Obóz Wikingów

Pewnie wielu z Was drużynowych zastanawia się planując obóz „Wprowadzać tematykę (stylizację) czy nie?”. Nie będę tu nikogo przekonywał do swojego zdania, tylko przedstawię swoją propozycję dla tych, którzy odpowiedzieli twierdząco, choć i pewnie ci niezdecydowani znajdą tu coś dla siebie. Na pewno wszyscy domyślają się już jaka będzie moja propozycja, więc skończę te wstępy i opiszę nasz „Obóz Wikingów”.

Po pierwsze: geneza tematu.

W trakcie pewnej marcowej Rady Drużyny podjęliśmy temat obozu. Na wstępie już ustaliliśmy, że w tym roku nie bawimy się w komandosów (w naszym Szczepie panowało mylne przekonanie, że zawsze wcielamy się w żołnierzy). Nordyckie klimaty odpowiadały każdemu z nas, każdy oglądał „13 Wojownika” chyba po 3 razy :-). Decyzje podjęliśmy już na wczesną wiosnę, żeby dobrze przygotować siebie i drużynę.

Po drugie: scenariusz główny.

Zanim ustalimy szczegóły szkoleń i innych elementów obozu należy obrać sobie myśl przewodnią i wymyślić główną historię. Działo się to tak:

W wiosce wieczorną ciszę przerywa odgłos rogu, dowódcy klanów – Hirdmanni wiedzą, że oznacza on naradę u Wodza Wikingów – Jarla.

Wszyscy udają się do miejsca ogniskowego. Przy ogniu stoi Wódz, płomienie oświetlają jego skupioną twarz. Zamyślenie przerywa przybycie pobliskich klanów. Wszyscy siadają i czekają w ciszy. W kręgu światła pojawia się Szaman, po minie widać, że nie ma dobrych wieści.

Opowiada zgromadzonym, że nastały ciężkie czasy, trzeba będzie chwycić za miecze i bronić swojej ziemi. Zwiadowcy zauważyli zbliżającą się armię Czarnego Plemienia czczącego boga śmierci i zniszczenia – Lokiego. Na szczęście jest jedna szansa. Plemię to kiedyś już zostało przepędzone z tych ziemi przez naszych przodków, do wygrania wrogów użyli magicznej broni, która mogła zabić nawet boga. Szaman opowiada legendę o Magicznym Młocie Thora i o Panu Jeziora – magicznym duchu żyjącym w głębinach, który trzyma pieczę nad bronią i odda ludziom z wioski, gdy znów będą musieli walczyć o przetrwanie.

Wszyscy udają się nad jezioro i magicznymi rytuałami przywołują Pana Jeziora i biorą od niego młot, który jak się okazuje w czasie ostatniej walki wyczerpał swoją moc. Złożenie ofiary Thorowi z powrotem napełni go mocą. Wracamy do świątyni, gdzie dokonamy ofiary.

Niestety po drodze napadają nas wojownicy Czarnego Plemienia, wywiązuje się walka w trakcie, której broń zostaje zniszczona.

Źli wojownicy rozpływają się z mroku a my strąciliśmy szansę na uratowanie wioski.

Udajemy się z powrotem nad Jezioro. Na szczęście jeszcze jest szansa. Duch mówi Wikingom, że broń została wykonana przez Kagaina krasnoluda kowala żyjącego w jaskini na północy.

Wędrujemy na północ do kuźni Kagaina. Ten jest bardzo nieufny i arogancki, nie chce mu się wykonać nowej broni. Musimy wymyślić, co zrobić żeby przekonać go do wykonania nowego młota. Wikingowie zauważają, że Kagain cały czas coś je, dlatego wpadają na pomysł, że przyniosą mu smakołyk, za którym najbardziej przepada. Okazuje się, że krasnolud uwielbia mięso Lupina monstrualnego jelenia.

Wikingowie postanawiają upolować potwora. Oczywiście nie jest to takie proste, żyje on w pobliżu magicznej polany, której strzegą Olbrzymy. Po przejściu trzeba jeszcze złapać Lupina. Kiedy to się udaje Wojowie wracają do Kagaina, który zadowolony z prezentu obiecuje zrobienie broni, ale potrzebuje do tego kilku składników, daje listę i mówi, że będzie czekał na wymienione tam rzeczy.

Jednym ze składników są kamienie szlachetne i mithril znajdujące się w skarbcu przebiegłych Gnomów. Żeby je dostać musimy rozwiązać szereg logicznych łamigłówek zagrać z Gnomami w ich grę i wygrać.

Dostajemy się do skarbca i zabieramy kosztowności i rude.

Kolejnym potrzebnym elementem jest drewno na drzewiec. Surowiec znajdziemy w niebezpiecznej krainie umarłych. Kiedy podchodzimy do prastarego Czarnego Dębu spod ziemi wychodzą upiorni strażnicy – Wojownicy z Walhalii żeby przejść dalej trzeba ich pokonać w pojedynku. Niestety w czasie walki niektórzy Wikingowie zostają ranni jak się później okazuje zatrutą bronią.

Udajemy się do Kagaina, który bierze składniki i obiecuje zrobić broń, ale potrzebuje czasu. Wracamy do wioski.

Ciszę przerywa głos rogu. Zostaje wszczęty alarm. Wojownicy ranni w czasie ostatniej walki zaczęli się dziwnie zachowywać. Okazuje się, że w ich żyłach sączy się trucizna z broni prastarych wojowników. Musimy podać im Czerwony Wiąz, który znajduje się w pobliskiej niebezpiecznej krainie zamieszkiwanej przez magiczne Gargulce, które dotykiem zamieniają w kamień, na szczęście czar jest odwracalny.

Mimo zachowanych środków ostrożności na naszą grupę napadają Gargulce, wywiązuje się walka. Gargulce zniszczyć może jedynie czarodziejska ognista kula, trafione natychmiast padają na ziemię. Po pokonaniu potworów znajdujemy magiczną roślinę. Podajemy ją naszym wojownikom. Roślina zaczyna działać, ale żeby całkowicie wyleczyć nieszczęśników potrzeba więcej czasu.

Wojownicy wyzdrowieli i minął już czas potrzebny Kagainowi do zbudowania młota, udajemy się do jego kuźni. Niestety nie zastajemy tam krasnoluda, znajdujemy ślady walki i symbol Lokiego. Kowal został porwany przez wyznawców złego boga, musimy go odbić.

Został on zaczarowany i nie może chodzić, pomóc może mu magiczny pył, każde posypanie pyłem pozwala mu zrobić jeden krok, czar przestaje działać, kiedy wyjdzie on z przeklętego kręgu. W akcji ratunkowej przeszkadzają nam strażnicy. Kiedy ratujemy Kagaina ten mówi, że ukrył broń. Daje nam mapę, dzięki której odnajdujemy młot.

Przed walką musimy tylko napełnić broń boska mocą. Odbywamy rytuał. Broń gotowa, idziemy rozprawić się z Czarnym Plemieniem. Niestety w czasie, kiedy my tworzyliśmy broń nasi wrogowie nie próżnowali, przywołali swojego boga, który siał zniszczenie na polach bitew.

Jedynym sposobem pokonania Lokiego jest użycie magicznego młota, ale tylko prawdziwi Wojownicy mogą go dzierżyć, dlatego do walki stanie Jarl. Pojedynek trwa bardzo długo. Niestety nasz Dowódca zostaje cieżko ranny, Loki jest zbyt silny i nawet moc młota nie jest w stanie go pokonać. Najpierw musimy go osłabić niszcząc Czarny Ołtarz.

Każdy z wojowników musi dotrzeć do ołtarza i zadać cios. Ołtarz się rozpadnie dopiero wtedy, kiedy uderzy ostatni z wojów. Udało się, Loki wyraźnie słabnie unicestwienie go teraz nie jest już tak trudne. Młota dobywa najdzielniejszy z Wikingów wskazany przez umierającego Jarla. Pokonuje on boga, który odchodzi z naszego świata.

Niestety Jarl umiera, wszyscy pogrążają się w żałobie, był to wielki wojownik, dlatego należy dokonać ceremonii pogrzebowej. Idziemy nad jezioro gdzie puszczamy łódź z ciałem naszego króla. Przychodzi do nas Pan Jeziora, nasz nowy wódz (Wojownik, który zabił Lokiego) przekazuje mu młot, aby znów trzymał nad nim piecze. Jak zwykle wszyscy żyli później długo i szczęśliwie, no może oprócz Jarla i ludzi z Czarnego Plemienia…

Po trzecie: podział na gry.

Po ostatnim kroku ten punkt staje się prosty. Wystarczy zastanowić się ile gier chcemy przeprowadzić i w którym miejscu można zakończy jedną i rozpocząć drugą, tak żeby każda miała odpowiednią długość i dynamikę. My historię tą podzieliliśmy na 7 rozbudowanych gier. Kluczowe na tym etapie jest ustalenie zasad każdej gry. Trzeba pamiętać o przemienności form, wiec najlepiej, żeby każda gra, potyczka czy zadanie miały inne reguły, które będzie można wyjaśnić i zrozumieć w 5 min.

Po czwarte: życie obozowe.

Punkt zdecydowanie najciekawszy i dający nam ogromne pole do popisu. Warto, żeby tematyką żyć na co dzień a nie tylko na grach.

Pierwszym ważnym elementem jest nazwa podobozu i samych zastępów, zdecydowanie lepiej pasują tu zastępy Heimdall, Odyn, Forsetti (imiona nordyckich bogów) niż Sokoły, Bobry czy Jastrzębie. W trakcie robienia proporców można wykorzystać klimatyczną czcionkę np. runy oraz odejść od tradycyjnego trójkątnego proporca na rzeczy czegoś przypominającego chorągiew klanu. Pokusić się można również o wymyślenie specjalnego nazewnictwa funkcji obozowych, miejsc czy punktów w planie dnia, np. komendant to Jarl, zastępowy – Hirdmann, podobóz – Wioska a zamiast iść na kolacje lepiej udać się na Wieczerzę… Wikipedia i książki tematyczne mogą podsunąć nam wiele ciekawych nazw i określeń.

Kolejna ważna sprawa to pionierka, niech każdy wchodząc do podobozu wie, że będzie miał do czynienia z dzielnymi Wikingami a przesiadując w świetlicy wypełnionej tarczami i uzbrojeniami niech czuje klimat zbrojowni. Krąg ognia, tablica ogłoszeń, P-POŻ czy nawet śmietnik stylizowany na średniowieczną beczkę na odpadki pomoże zbudować klimat naszej wioski na pewno da chłopakom wiele satysfakcji, kiedy zobaczą podziw na twarzach odwiedzających.

Żeby dzień był jeszcze bardziej klimatyczny pobudki i alarmy mogą być odgrywane na bawolim rogu a posiłki spożywane drewnianymi sztućcami z drewnianych misek… Niby drobne detale a jednak dają wiele radości…

Punktacja obozowa zamiast być nudnym zestawem tabelek i liczb może stać się zbieraniem skarbu przez zastępu. Każda z kosztowności może oznaczać jeden obszar punktacji za porządek w namiocie można dostać srebrniki, za super wykonaną kronikę rubiny za zaliczanie stopni i sprawność szmaragdy a za wygrane turnieje zastępów sztabki mithrilu. Zastępy mają szkatułki w których przechowują swój majątek a na koniec obozu na ostatnim apelu czytając wyniki nie mówimy że pierwsze miejsce zajął zastęp Odyn mający 124 pkt, tylko zastęp, który zebrał 2 sztabki mithrilu, 12 sztuk złota, 23 srebrniki, 57 miedziaków, 3 szmaragdy, 5 rubinów 1 diament i 3 opale, odsłuchanie takiego rozkazu przyniesie na pewno więcej radości. Skarby można zrobić z kamieni akwarystycznych lub nawet z odpowiednio wyciętych kolorowych kartoników, po obozie dla każdego staną się miłą pamiątką.

Czym byliby Wikingowie bez swoich łodzi? Byli oni jednymi z lepszych konstruktorów swoich czasów. Marne szanse zbudowania dokładnej repliki nordyckiego okrętu, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby każdy zastęp zrobił np. z kory mały model, który później wystartuje w regatach w pobliskim strumyku. Zabawa może być poprzedzona zajęciami o budowie i wyglądzie łodzi.

Po piąte: umiar

Godzinami można wypisywać w jaki sposób zorganizować obóz, żeby można było poczuć się Wikingiem, ale należy znać granicę i w pewnym momencie powiedzieć stop. Zasada ta powinna się tyczyć każdej tematyki. Trzeba pamiętać, że przede wszystkim jesteśmy harcerzami i jedziemy na obóz harcerski. Tematyka powinna być pewnym dodatkiem do obozu a nie jego głównym tematem. Niech nie okaże się, że chłopaki częściej chodzili w zbroi niż mundurze a po obozie wiemy więcej o Wikingach niż o Prawie Harcerskim czy symbolice Krzyża… Niech też nie okażę się, że w trakcie przygotować poświęciliśmy więcej czasu na zrobienie ogniska o Odynie niż o Małkowskim…

pwd. Radosław Podkowa HO

w ZHR od września 2001
2006-2009 Drużynowy 3PgDH-y „Matecznik”
2008-2009 Hufcowy Hufca Kraków Podgórze
2009-      Szczepowy 3Pg Szczepu „Fioletowej Trójki”

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *